緋色の欠片 ~あの空の下で~ ツインパック
本編は話がかなり長くボリュームもあります。
雰囲気だけでいえば『遥かなる時空の中で』に近い感じです。主として選ばれ男の人に守られるという王道もの。
各キャラクター皆素敵で、個性もありハズレキャラはいないといっても過言ではないハズ。
そしてスチルも綺麗。立ち絵もおかしくありません。
問題は皆様も言われているように機能性。分岐点が少なく同時攻略は難しいです。一人に絞って進めるしかない…という不親切なシステム。
それを差引いてもなお星5をつけたくなるようなスチルが目玉でしょう。
ツインパックを買った私ですが、ファンディスク単品でも十分物語の内容が理解できる様になっていましたので単品買いも有りだとおもいます。
雰囲気だけでいえば『遥かなる時空の中で』に近い感じです。主として選ばれ男の人に守られるという王道もの。
各キャラクター皆素敵で、個性もありハズレキャラはいないといっても過言ではないハズ。
そしてスチルも綺麗。立ち絵もおかしくありません。
問題は皆様も言われているように機能性。分岐点が少なく同時攻略は難しいです。一人に絞って進めるしかない…という不親切なシステム。
それを差引いてもなお星5をつけたくなるようなスチルが目玉でしょう。
ツインパックを買った私ですが、ファンディスク単品でも十分物語の内容が理解できる様になっていましたので単品買いも有りだとおもいます。
あのこどこのこ エンドレスシーズン
あまりに隠れすぎた迷作である。
一人プレイのストーリーモードもあるが、それは単なる前哨戦に過ぎない。
このゲームの真の魅力は対戦モードにある。
友人とワイワイ、お気に入りのキャラクターを奪い合うのだ。
1ヶ月、3ヶ月、6ヶ月の3種類からゲームの期間を設定できるのだが、
4人プレイを6ヶ月モードでやると尋常ではなく時間がかかる。
参加した各人のプレイスピードにもよるが、おそらく7〜9時間前後は必要になるだろう。
しかし、その時間の先にある感情は、なかなか得難いものである事は確かだ。
じっくりと積み重ねてきた恋愛プランが成就するかどうか…その緊張感は並ではない。
意中のキャラを落とし損ねた時の悔しさ。
並み居るライバルを蹴散らし、気になるあの子を落とした時の達成感。
そしてなにより、微妙に曖昧な「勝敗」のシステムこそが、このゲーム最大の肝である。
最終的な勝敗は、各プレイヤーがどれだけ女の子と親密になれたかで決定されているようなのだが
(あくまで推測であって正確な仕様は不明)、例えばキャラAと親密度最大のプレイヤー1、
キャラBと親密度最大のプレイヤー2が居たとする。
しかし、この両名は引き分けとはならず、何か他の要因によって勝敗が決してしまうのである。
その「他の要因」もはっきりしておらず、とにかく表面上では解らない評価軸がある事は間違いない。
え、それってただの運ゲーじゃん…とお思いになる諸兄も居るだろう。
しかし、そんな曖昧さのおかげで、私はこのゲームの対戦モードが素晴らしい出来栄えである、と確信しているのだ。
このモードの結末について、そこに至った経緯を交えながら、ひとつの例を挙げよう。
プレイヤー1は最初から狙っていたキャラAと恋仲になる。
プレイヤー2は最初、キャラAを狙っていたが、プレイヤー1の方が有利と見てキャラBに乗り換え、最終的には恋仲になる。
プレイヤー3はキャラC、D、Eの三人と、ある程度は仲良くなるが、恋仲になるまでには至らない。
プレイヤー4は最初から最後までキャラEを狙ったが、恋仲になる事は出来なかった。
このような結末を経て最終的に「結果発表」画面となり、優勝者が決まる。
上記のパターンなら、おそらく多くの方が「優勝はプレイヤー1になるだろう」と思うはずである。
しかし、このゲームはそんな予想を実にあっさりと裏切る。
さすがにプレイヤー4のパターンでの優勝は見た事が無いが、
プレイヤー2や3が優勝してしまうような事態は、実際、往々にして起こるのだ。
だが、ここまで長い長い時間をかけ、遊び終えたプレイヤーの多くが、ある感情に行き着いているだろう。
「勝負など、もはやどうでもいい」と。
優勝すれば、確かに嬉しい事は嬉しい。しかしそれは、あくまでもゲームの結末の一側面、付加価値でしかないのだ。
そこまで延々とプレイしてきた経緯が胸に蘇り、キャラクターとのやりとりがそれぞれの胸に残っている。
その思い出こそが、このゲームの真の価値なのであり、それを他者と共有する事でお互いの健闘を素直に称え合う事が出来るのだ。
誰とも恋仲になれずとも、ゲームの上では勝ったと言う達成感が残る。
ゲームの上で勝てずとも、意中のキャラと恋仲になれたと言う充足感が残る。
ゲームに勝てず恋仲にもなれず、しかし自分は一途に相手を想い続けたと言う切ない思い出すら残る。
この曖昧な勝敗システムは「恋愛において勝者と敗者を分つ事になど意味は無い」と言うメッセージ性すら感じさせる。
恋愛の過程を主眼に置きながらも、パーティーゲームとして必須の要素である「勝敗」からも目を背けなかった
このシステムに、私は最大級の賛辞を送りたい。
ちなみに、このゲームはデート時に「相手の悪口」を女の子に吹き込む事で他プレイヤーの妨害が出来る。
だが、一度誰かが誰かの妨害を始めると妨害の応酬となり、さらにその効果が絶大であるため、妨害に関わったプレイヤー全員が
誰とも恋仲になれない事がほぼ確定する。
急に無愛想になった女子達がほうぼうに現れるその様は、核戦争後もかくやと言わんばかりの殺伐さであり、当ゲームの最も不穏で
不毛なパターンである。全プレイヤーが一定の満足を得るためには、必然的にクリーンなファイトを求められる訳だが、
純愛を標榜する事が多いこの手のゲームの落とし所としては、妥当と言えるのではないだろうか。
最後に、対戦モード以外の要素にも軽く触れておきたい。
OPで流れる主題歌「恋のマリオネット」は脱力ものの仕上がりだが、どこか一昔前のアイドル歌謡を思わせるメロディは、
なるほどこのゲームの世界観とマッチしているようにも思える。
加えて、カードを駆使して女の子と会話を行うシステムや、地名や店名など至る所に散りばめられた固有名詞の腰砕けなセンス。
主人公が時折見せるトンチンカンな会話の振り方なども、このゲームが持つ独特な味わいであり魅力となっている。
登場するキャラクターは外見、性格を含め、良くも悪くもクセが強くて個性的である。
彼女達のバックグラウンドを知るためにも、ストーリーモードをプレイしておくのがベストではあるが、
そうでなくてもパーティーゲームとしては十二分に楽しむ事が出来るだろう。
デートや旅行、その最中にも様々な駆け引きが展開される恋愛ゲーム。
暇な友達が揃ったら、ぜひともプレイしていただきたい。
そして長きに渡る死闘を終えた時、貴方はきっと、もう一度このゲームを遊びたくなっているはずだ。
まさにその時こそが、終わらない季節、エンドレスシーズンの始まりの時なのである。
…と言う訳で、対戦モードありきの、星四つ。
一人プレイのストーリーモードもあるが、それは単なる前哨戦に過ぎない。
このゲームの真の魅力は対戦モードにある。
友人とワイワイ、お気に入りのキャラクターを奪い合うのだ。
1ヶ月、3ヶ月、6ヶ月の3種類からゲームの期間を設定できるのだが、
4人プレイを6ヶ月モードでやると尋常ではなく時間がかかる。
参加した各人のプレイスピードにもよるが、おそらく7〜9時間前後は必要になるだろう。
しかし、その時間の先にある感情は、なかなか得難いものである事は確かだ。
じっくりと積み重ねてきた恋愛プランが成就するかどうか…その緊張感は並ではない。
意中のキャラを落とし損ねた時の悔しさ。
並み居るライバルを蹴散らし、気になるあの子を落とした時の達成感。
そしてなにより、微妙に曖昧な「勝敗」のシステムこそが、このゲーム最大の肝である。
最終的な勝敗は、各プレイヤーがどれだけ女の子と親密になれたかで決定されているようなのだが
(あくまで推測であって正確な仕様は不明)、例えばキャラAと親密度最大のプレイヤー1、
キャラBと親密度最大のプレイヤー2が居たとする。
しかし、この両名は引き分けとはならず、何か他の要因によって勝敗が決してしまうのである。
その「他の要因」もはっきりしておらず、とにかく表面上では解らない評価軸がある事は間違いない。
え、それってただの運ゲーじゃん…とお思いになる諸兄も居るだろう。
しかし、そんな曖昧さのおかげで、私はこのゲームの対戦モードが素晴らしい出来栄えである、と確信しているのだ。
このモードの結末について、そこに至った経緯を交えながら、ひとつの例を挙げよう。
プレイヤー1は最初から狙っていたキャラAと恋仲になる。
プレイヤー2は最初、キャラAを狙っていたが、プレイヤー1の方が有利と見てキャラBに乗り換え、最終的には恋仲になる。
プレイヤー3はキャラC、D、Eの三人と、ある程度は仲良くなるが、恋仲になるまでには至らない。
プレイヤー4は最初から最後までキャラEを狙ったが、恋仲になる事は出来なかった。
このような結末を経て最終的に「結果発表」画面となり、優勝者が決まる。
上記のパターンなら、おそらく多くの方が「優勝はプレイヤー1になるだろう」と思うはずである。
しかし、このゲームはそんな予想を実にあっさりと裏切る。
さすがにプレイヤー4のパターンでの優勝は見た事が無いが、
プレイヤー2や3が優勝してしまうような事態は、実際、往々にして起こるのだ。
だが、ここまで長い長い時間をかけ、遊び終えたプレイヤーの多くが、ある感情に行き着いているだろう。
「勝負など、もはやどうでもいい」と。
優勝すれば、確かに嬉しい事は嬉しい。しかしそれは、あくまでもゲームの結末の一側面、付加価値でしかないのだ。
そこまで延々とプレイしてきた経緯が胸に蘇り、キャラクターとのやりとりがそれぞれの胸に残っている。
その思い出こそが、このゲームの真の価値なのであり、それを他者と共有する事でお互いの健闘を素直に称え合う事が出来るのだ。
誰とも恋仲になれずとも、ゲームの上では勝ったと言う達成感が残る。
ゲームの上で勝てずとも、意中のキャラと恋仲になれたと言う充足感が残る。
ゲームに勝てず恋仲にもなれず、しかし自分は一途に相手を想い続けたと言う切ない思い出すら残る。
この曖昧な勝敗システムは「恋愛において勝者と敗者を分つ事になど意味は無い」と言うメッセージ性すら感じさせる。
恋愛の過程を主眼に置きながらも、パーティーゲームとして必須の要素である「勝敗」からも目を背けなかった
このシステムに、私は最大級の賛辞を送りたい。
ちなみに、このゲームはデート時に「相手の悪口」を女の子に吹き込む事で他プレイヤーの妨害が出来る。
だが、一度誰かが誰かの妨害を始めると妨害の応酬となり、さらにその効果が絶大であるため、妨害に関わったプレイヤー全員が
誰とも恋仲になれない事がほぼ確定する。
急に無愛想になった女子達がほうぼうに現れるその様は、核戦争後もかくやと言わんばかりの殺伐さであり、当ゲームの最も不穏で
不毛なパターンである。全プレイヤーが一定の満足を得るためには、必然的にクリーンなファイトを求められる訳だが、
純愛を標榜する事が多いこの手のゲームの落とし所としては、妥当と言えるのではないだろうか。
最後に、対戦モード以外の要素にも軽く触れておきたい。
OPで流れる主題歌「恋のマリオネット」は脱力ものの仕上がりだが、どこか一昔前のアイドル歌謡を思わせるメロディは、
なるほどこのゲームの世界観とマッチしているようにも思える。
加えて、カードを駆使して女の子と会話を行うシステムや、地名や店名など至る所に散りばめられた固有名詞の腰砕けなセンス。
主人公が時折見せるトンチンカンな会話の振り方なども、このゲームが持つ独特な味わいであり魅力となっている。
登場するキャラクターは外見、性格を含め、良くも悪くもクセが強くて個性的である。
彼女達のバックグラウンドを知るためにも、ストーリーモードをプレイしておくのがベストではあるが、
そうでなくてもパーティーゲームとしては十二分に楽しむ事が出来るだろう。
デートや旅行、その最中にも様々な駆け引きが展開される恋愛ゲーム。
暇な友達が揃ったら、ぜひともプレイしていただきたい。
そして長きに渡る死闘を終えた時、貴方はきっと、もう一度このゲームを遊びたくなっているはずだ。
まさにその時こそが、終わらない季節、エンドレスシーズンの始まりの時なのである。
…と言う訳で、対戦モードありきの、星四つ。
HOLD ME
この歌が本当にもうどれだけどんなに好きか。聴いた回数はゆうに1万回は越えてるはず。今も聴きながらレビューしてるし。
歌詞も曲も完璧。いや完璧という言葉ではすまないほどの歌だ。ZARD(坂井泉水)の一番好きな曲は人それぞれ違うだろうが自分はこのアルバムの4曲目の「あの微笑みを忘れないで」だ。(アルバム自体も素晴らしいです。アルバムとしても全曲何百回聴いてるはず)
一生涯聴くと思う。この曲を作ってくれて本当にありがとう。
歌詞も曲も完璧。いや完璧という言葉ではすまないほどの歌だ。ZARD(坂井泉水)の一番好きな曲は人それぞれ違うだろうが自分はこのアルバムの4曲目の「あの微笑みを忘れないで」だ。(アルバム自体も素晴らしいです。アルバムとしても全曲何百回聴いてるはず)
一生涯聴くと思う。この曲を作ってくれて本当にありがとう。